In particolare, andremo a scoprire la configurazione, basata sul set "Incarnazione del Predone", impostata sull'elemento freddo, accompagnata dall'elemento fuoco (una build ibrida insomma).
Una build devastante in molti contesti.
Innanzitutto osserviamo gli oggetti necessari a svilupparla.
ITEM OBBLIGATORI:
- Elmo: Volto del Predone. Per quanto riguarda le statistiche, indispensabili sono destrezza, prob di critico (5-6%) e castone (dove va inserito un diamante regale puro). La quarta stat può variare a seconda delle esigenze: per una maggiore tempra, si può optare per vitalità, per maggiori danni, su un bonus percentuale a un'abilità compresa nella build. La scelta migliore è aumento % dei danni di Dardo Elementare, in alternativa può andare benissimo % Dardo a Grappolo. Ovviamente è bene che questo valore sia il più possibile vicino al valore massimo, ossia 15%.
Esempio:
- Protezione per spalle: Spine del Predone. Il roll a cui bisognerebbe puntare è destrezza, vitalità, riduzione dei tempi di recupero (7-8%), aumento dei danni di Sentinella (12-15%).
Esempio:

- Protezione per torso: Carapace del Predone. Nel roll sono sicuramente indispensabili destrezza, 3 castoni (dove vanno inseriti 3 smeraldi regali puri, ognuno dei quali fornisce 280 destrezza) e aumento dei danni di Sentinella (12-15%). Per la quarta stat primaria si può optare per resistenza a tutti gli elementi, oppure vitalità.
Esempio:
- Protezione per gambe: Rivestimento del Predone. Qui non ci sono dubbi sulle statistiche da tenere a mente: destrezza, vitalità, resistenza a tutti gli elementi e 2 castoni (ove si inseriranno 2 smeraldi regali puri).
Esempio:
- Stivali: Stivaletti del Predone. Sicuramente le prime 3 statistiche migliori sono destrezza, vitalità e resistenza a tutti gli elementi. Per la quarta statistica si può decidere tra aumento dei danni di Dardo Elementare e Dardo a Grappolo (almeno 12%, fino a un massimo di 15%).
Esempio:
- Faretra: Sacca del Bombardiere. Risulta importantissima in quanto permette (unita all'effetto della passiva Ingegneria) di poter piazzare sul terreno fino a 5 sentinelle!!! Per quanto riguarda il roll, l'ideale è che abbia buoni valori di destrezza, vitalità, velocità d'attacco, prob di critico e aumento dei danni di Sentinella (12-15%). In alternativa a quest'ultima stat (che comunque è la migliore) si può optare per riduzione tempi di recupero (7-8%). Nelle statistiche secondarie la disciplina massima può far comodo.
Esempio:
- Guanti: Tasker e Teo. La nota dolente della costruzione del dh predone; sono infatti piuttosto rari, ma sono indispensabili (come spiegheremo dopo) per garantire al dh una performance eccezionale sul campo di battaglia. Il roll ideale comprende sicuramente destrezza, prob di critico, aumento danni da critico (magari sopra 40%). Per la quarta stat si può optare per la velocità d'attacco oppure per la vitalità o per la riduzione tempi di recupero. Vedremo successivamente come la velocità d'attacco può essere più o meno importante. Altra cosa da segnalare in merito a questi straordinari guanti: si consiglia un bonus alla velocità d'attacco di famigli e pet prossimo al 50% (per certe configurazioni è addirittura indispensabile che questo valore sia davvero alto).
Esempio:
- Anello della Magnificenza Regale. Come per il set Giada dello sciamano, anche nel suddetto caso è un must have. Per quanto riguarda le statistiche, sicuramente devono esserci destrezza, velocità d'attacco e castone. Per la quarta stat può andare bene prob di critico (5-6%) oppure aumento danni da colpo critico (sopra 40%). Se si ha il grande privilegio di poter scegliere quale stat tenere, la scelta dipenderà come al solito dal fatto di essere sopra o sotto il 50% di prob di critico indipendentemente dall'anello regale. Se si sta sopra, è consigliabile scegliere i danni da critico, se si sta sotto (anche se è molto difficile avere bassa prob sul dh), va la prob di critico.
Esempio:
- Secondo anello: Unità (in solo) e Pietra di Jordan (in gruppo). Unità è un must nel gioco in singolo, se indossata anche dal seguace. Il roll ideale comprende certamente castone, probabilità di critico e aumento % danni agli elite. La quarta stat può essere destrezza o, nel caso si fosse particolarmente fortunati nel ritrovamento, danni da critico. Per quanto riguarda la Pietra di Jordan, il roll ideale per la build ibrida è aumento danni da freddo (17-20%), castone, aumento danni elite (26-30%). La quarta stat può essere scelta tra destrezza, prob di critico oppure danni da critico (consigliabile almeno 40%). Risulta accettabile anche un roll del genere: destrezza, danni da critico, castone e aumento % danni agli elite.
Esempi:
ALTRI ITEM:
- Arma: consigliabile l'arco Etrayu. Questo infatti, utilizzando un Dono di Ramaladni (che, ricordo, inserisce gratis un castone nell'arma), può avere le seguenti statistiche: aumento % danni da freddo, %danni, destrezza e castone (ove va inserito uno smeraldo regale puro). Dunque un Etrayu ben rollato in termini di dps rappresenta senza dubbio la scelta migliore per questa build (c'è poi da considerare la questione breakpoints e tasker, ma di questo parleremo tra poco). Altre soluzioni possibili sono l'arco Tiratore Randagio (craftabile dal fabbro), il quale può rollare danni da critico e una buona balestra dagli alti danni medi (quest'ultima però è una soluzione maggiormente consigliabile in presenza di uno sciamano da supporto con Kukri Astrale e con una build totalmente incentrata sull'elemento fuoco).
Esempio:
- Cintura: senza alcun dubbio la scelta migliore è L'Ora delle Streghe. Il fatto di rollare sia velocità d'attacco che danni da critico la rendono quasi un must. Siccome è abbastanza rara, in attesa di ottenerla, si può ripiegare su altre cinture niente male, come la Cintura di Orecchi Mozzati (ottima difensivamente), la Cintura della Vigilanza (buona per avere una maggiore riduzione sui tempi di recupero), la Cintura Intagliata di Rovonero (buona se associata all'amuleto Croce di Duncraig di Rovonero), l'Abbraccio Felino o la Cinghia Celere (nel caso si necessitasse della velocità d'attacco per raggiungere il breakpoint 2,84 attacchi al secondo). Per quanto riguarda il roll dell'Ora delle Streghe, l'ideale è destrezza, vitalità, velocità d'attacco e danni da critico (meglio se sopra 40%).
Esempio:
- Bracciali: qui le possibilità di scelta sono molto ampie. Se si necessita di velocità d'attacco, allora è bene scegliere i Predatori Lacuni (rollano 5 primarie, tra cui è compresa proprio la vel d'attacco) oppure i Saldi Percussori (la rollano tra le 4 primarie). Se si sta apposto con la velocità d'attacco, si può optare per le Catene dello Schiavo (che possono rollare 5 primarie, tra cui una stat difensiva in più), oppure per delle Fasce del Mietitore (si craftano dal fabbro), le quali aiutano nella rigenerazione delle risorse. Ciò che è davvero importante in qualsivoglia bracciale si scelga è avere il seguente roll delle prime 4 stat primarie: destrezza, vitalità, prob di critico (4,5-6%), aumento danni da freddo (17-20%).
Esempio:
- Amuleto: anche in questo caso le possibilità di scelta sono molteplici. L'ideale è probabilmente il solito Amuleto del Fuoco Infernale, che fornisce una quinta passiva. Altre opzioni ottime sono date dagli amuleti di immunità elementare Cameo della Contessa Julia (immunità ai danni arcani e dunque al terribile affisso "carceriere" degli élite), Amuleto Xephiriano (immunità ai danni elettrici, tra cui il devastante affisso "tempesta" degli élite) e Talismano di Aranoch (immunità ai danni da freddo, anch'essi davvero molto fastidiosi). Non sono male neanche l'Occhio di Etlich (consistente riduzione degli attacchi subiti alla distanza) e la Croce di Duncraig di Rovonero (se associata alla Cintura Intagliata di Rovonero). Per quanto riguarda il roll principale dell'amuleto, fondamentale è la presenza di prob di critico, danni da critico (se sopra 90% meglio) e castone. La quarta stat può essere ricoperta dalla classica destrezza o dall'aumento danni da freddo (15-20%). Per quanto concerne poi l'Amuleto Infernale, ovviamente la quinta passiva deve essere qualcosa di utile per la build considerata.
Esempio:

GEMME LEGGENDARIE:
Le 3 gemme leggendarie migliori per questa build sono le seguenti:
1) Rovina dei Prigionieri. Si attiva sempre con tale build e aumenta i danni in modo rilevante.

2) Tutore. Aumenta i danni delle sentinelle e dei pet, oltre a rendere i pet maggiormente resistenti.
3) Pietra della Vendetta di Zei. Essendo il dh predone un pg che gioca principalmente alla distanza, questa gemma è davvero ottima. C'è da notare tuttavia che, per quanto riguarda le sentinelle, il bonus della Zei si incrementa tenendo conto della distanza delle sentinelle dai mostri, non quella del dh dai mostri (come invece accade nel caso della passiva Mira Salda). Dunque, soprattutto quando si gioca in solo, bisogna essere abili nel posizionare le sentinelle nei punti giusti, al fine di massimizzare i danni. In gruppo è sicuramente più facile, dato che si può rimanere costantemente dietro i compagni di gioco (se essi sono impostati per il supporto). Se non ci si trova bene con il funzionamento della Zei, si può optare per la gemma Rovina dei Potenti, ma la Zei ad alti livelli rimane superiore.
ILLUSTRAZIONE DELLA BUILD:
La build si basa sui bonus del set Predone, unito alla presenza della Sacca del Bombardiere e dei Tasker e Teo.
I bonus del set Predone sono quelli che seguono:
Quello che ovviamente è maggiormente rilevante è il bonus dei 6 pezzi (o 5+anello regale): le sentinelle si trasformano in vere e proprie macchine da distruzione di massa!
Possono sparare, seguendo un ciclo, tutte quante le abilità che consumano odio (risorsa primaria del dh relativa alle abilità da danno, che si affianca alla disciplina, risorsa utile per abilità tattiche/difensive) presenti nella build.
Ecco perché risulta fondamentale inserire in una build basata sul set Predone (ad eccezione di quella elettrica) 3 abilità che consumano odio.
La Sacca del Bombardiere, unita alla passiva Ingegneria, può far mettere sul terreno fino a 5 torrette che sparano contemporaneamente!!!
Altro aspetto cruciale da notare è la questione breakpoints.
Le sentinelle posseggono delle precise fasce di sparo; si rientra in una o un'altra fascia a seconda della velocità d'attacco che si possiede.
I Tasker e Teo servono poi per salire a fasce di sparo successive, ecco perché sono così importanti.
In Diablo 3 la velocità d'attacco, più che propriamente una velocità (rapporto tra spazio percorso e tempo impiegato a percorrerlo), va definita come una frequenza (numero di attacchi al secondo).
Quindi in base al breakpoint raggiunto, cioè alla fascia di sparo in cui si entra, le torrette faranno X attacchi al secondo.
Riportiamo i valori precisi (APS = attacchi al secondo):
Le fasce più importanti sono quella tra 2,16 APS e 2,84 APS, in cui le torrette fanno 2,5 attacchi al secondo, quella tra 2,84 APS e 4,15 APS ove gli attacchi al secondo diventano 3,3 e poi superato il breakpoint del 4,15 APS le torrette faranno ben 5 attacchi al secondo.
Normalmente con una balestra è piuttosto facile stare sopra 1,46 attacchi al secondo e grazie ai Tasker si può arrivare al breakpoint di 2,16 APS.
Se consideriamo l'Etrayu, o un qualsivoglia arco, la nostra fascia di riferimento è invece quella compresa fra 2,84 e 4,15 APS.
L'unico modo per raggiungerla è appunto indossare dei Tasker e Teo.
Infatti i Tasker e Teo vanno ad incrementare gli APS delle sentinelle seguendo la semplice formula che segue:
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Per calcolare l'APS incrementato grazie ai Tasker, è dunque sufficiente moltiplicare i nostri attacchi al secondo per il bonus Tasker diviso 100, a cui va aggiunto 1.
Ad esempio, supponendo di avere 1,49 attacchi al secondo grazie al nostro equipaggiamento e ipotizzando di avere un aumento del 47% alla velocità dei pet e sentinelle fornito dai Tasker e Teo, il valore che dobbiamo determinare è semplicemente
Come vedete, i Tasker ci fanno catapultare in tal caso ben 2 fasce di sparo più avanti, incrementando dunque i danni del dh in maniera assurda.
Ora siamo pronti finalmente ad osservare la build (almeno una forma generale, poi ci sono le varie varianti a seconda delle situazioni) nella sua forma completa:
COME FUNZIONA LA BUILD:
La build (qui i dettagli sulle abilità) si basa principalmente nel piazzare sentinelle, le quali incominceranno a sparare tutte le abilità che consumano odio. Il dh può anche sparare lui stesso ogni tanto (specialmente Dardo Elementare che ha un costo in odio piuttosto basso), ma deve stare attento agli élite con danni riflessi (non sparategli in grift alti) e a mantenere l'odio sufficiente per piazzare le torrette.
Per i varchi maggiori in solo è preferibile usare Torretta Sputafuoco per massimizzare i danni, infatti tale runa ben si sposa con la passiva Balistica, la quale incrementa in modo netto i danni dei razzi.
In altri contesti, dove c'è bisogno di una maggiore capacità di controllo dei mostri che ci vengono addosso, si può optare per la runa Postazione Polare.
Per quanto riguarda le abilità che consumano odio, ovviamente ne abbiamo 3:
- Dardo Elementare (Dardo Ghiacciato);
- Dardo a Grappolo (Maelstrom);
- Tiro Multiplo (Arsenale).
Perché usare 2 rune di tipo freddo e una fuoco?
Le prime 2 servono ad attivare (oltre che gli effetti della gemma Rovina dei Prigionieri) la passiva Selezione Naturale, che aumenta del 20% i danni contro i nemici rallentati o congelati.
Inoltre la runa Maelstrom risente dell'effetto della passiva Balistica, oltre che dell'aumento % dei danni da freddo che immettiamo nell'equipaggiamento.
E poi le abilità di tipo freddo, che rallentano i nemici, sicuramente forniscono un maggior "contenimento" agli attacchi dei mostri rispetto a una build basata interamente sull'elemento fuoco (quest'ultima può andare benissimo in contesti in cui il dh non è soggetto o quasi a danni, cioè in presenza di sciamano supporto)
Tiro Multiplo va con la runa fuoco Arsenale proprio per sfruttare ancora una volta quella passiva straordinaria che è Balistica.
Dopodiché abbiamo l'abilità Compagno, la quale grazie al set Predone evoca un'armata di simpatici animaletti pronti ad aiutarci.
Gli animali più importanti dell'abilità Compagno sono sicuramente il Lupo, che aumenta del 30% i danni per 10 secondi (anche quelli del gruppo) all'attivazione del tasto, il Pipistrello, che conferisce istantaneamente una buona dose di odio, oltre a fornire una certa rigenerazione di tale risorsa per tutto il tempo, e il Cinghiale, il quale aumenta del 20% tutte le resistenze del dh.
L'ultima tra le abilità attive è Volteggio con runa Capriola.
Il ruolo del Volteggio è quello di aiutare a schivare attacchi e muoversi velocemente.
Nel caso si giochi in gruppo in presenza di uno o più personaggi da supporto, è consigliabile sostituire Volteggio con abilità che incrementano i danni, quali Marchio Mortale (runa Contagio) oppure Triboli (runa Esca Infida).
Per quanto riguarda le passive, abbiamo già sottolineato il ruolo fondamentale di Balistica.
Nei varchi maggiori anche Ingegneria è un must visto che, come dicevamo, consente assieme alla Sacca del Bombardiere di piazzare ben 5 torrette sul terreno, le quali perdurano pure per più tempo.
Per altri contesti (semplici varchi, incarichi, caccia alle chiavi per gli uber boss, ecc.) Ingegneria risulta abbastanza inutile, poiché la velocità di uccisione è così alta che difficilmente il dh farà in tempo a mettere sul terreno 5 torrette.
In questi contesti è proprio consigliabile sostituire Ingegneria con Vantaggio Tattico, per usufruire di una maggiore velocità di movimento.
Fondamentale come dicevamo anche Selezione Naturale, la quale rappresenta un grosso buff ai danni.
Consapevolezza invece è una sorta di seconda vita, l'ideale per avere maggiori chance di sopravvivenza.
Con un amuleto infernale si può aggiungere una quinta passiva offensiva.
Generalmente la migliore risulta essere Mira Salda, che incrementa di ben 20% i danni se i nemici sono ad almeno 10 metri di distanza dal cacciatore.
Altre possibilità di scelta sono rappresentate dalle passive Arceria (bonus al danno differente a seconda dell'arma utilizzata) e Imboscata (aumento del 40% dei danni quando i nemici stanno sopra il 75% di vita).
PRO DELLA BUILD:
- Elevatissimi danni, come tutte le build basate sul set Predone. Ciò che rende il dh la classe attualmente più performante è che può generare un quantitativo assurdo di danni pur potendo restare a grossa distanza dai mostri. Anzi, con la passiva Mira Salda stare alla distanza aumenta persino i danni.
- Maggiore "contenimento", attraverso il rallentamento, dei mostri rispetto a una build basata totalmente sull'elemento fuoco.
- Grande rapidità. Nel fare incarichi e caccia alle chiavi per uber il dh è tra i migliori.
- Consente di giungere a varchi maggiori piuttosto elevati in solo, generalmente 39-40, ma anche qualche livello in più in caso di condizioni ottimali di mappa, mostri ed equipaggiamento. In gruppo rimane comunque una build molto apprezzabile pure nei grift, anche se in presenza di sciamano supporto risultano migliori la build full fire (con balestrone) e quella elettrica (con balestrino Piaga dell'Inferno e faretra Dardi Precisi).
CONTRO DELLA BUILD:
- La build ibrida fornisce minori quantitativi di danno rispetto a build elettrica e build totalmente incentrata sul fuoco, quando giocata in un gruppo "ideale". La build elettrica rimane attualmente la migliore pure in solo, ma ha lo svantaggio di non essere molto facile da utilizzare.
- Come ogni build Predone, dovendo massimizzare i danni, il dh possiede poca resistenza nei confronti dei danni. Bisogna infatti cercare il più possibile di non farsi colpire e di schivare attacchi tramite il volteggio, ma certe volte anche quello non basta (gli affissi carceriere, tempesta, congelante degli élite sono i peggiori incubi del dh, oltre agli assassini alati)!
- I Tasker sono abbastanza difficili da trovare!
- Non è adatta a chi vuole giocare attivamente e non solo piazzare torrette (in questo caso il dh non è la classe adatta a voi, almeno fino alla prossima patch che forse rivoluzionerà un po' tutto). La build elettrica è leggermente più "attiva".
COME SISTEMARE I PUNTI PARAGON:
Per quanto riguarda i punti nella categoria "base", è bene aggiungere la velocità di movimento che serve a raggiungere il 25%, ovvero il massimo.
Tutto il resto dei punti va senza dubbio messo in destrezza.
Per quanto riguarda la categoria "offesa", qui un ruolo che sposta gli equilibri lo gioca la velocità d'attacco.
Essa infatti può essere inutile se si è già dentro la fascia di sparo ottimale (grazie ai Tasker), ma se invece i nostri attacchi al secondo non sono sufficienti a raggiungerla, è necessario immettere velocità d'attacco fin quando non si raggiunge il breakpoint e lo si supera minimamente. Una volta raggiunto il breakpoint, si punterà ad incrementare le altre statistiche
Dopo la priorità di arrivare al breakpoint con la vel d'attacco, seguono sicuramente i punti sulla riduzione dei tempi di recupero, sui danni da critico e infine sulla prob di critico.
Per quanto riguarda la categoria "difesa", una grande importanza ce l'hanno le resistenze e la %vita. Segue l'armatura e infine la rigenerazione vitale.
Per quanto concerne la categoria "utilità", va innanzitutto massimizzata la riduzione dei costi in risorse, dopodiché si può optare per la vita per colpo, i danni ad area ed infine i ritrovamenti d'oro.
Per concludere il post, ecco un video della build in azione:
P.S: la patch 2.1.2 potrebbe cambiare tutto (molto probabilmente non serviranno più nemmeno i Tasker e Teo)!
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